70~80's 二次元,にじげん,Otaku Life,Comics, Music, movies, Video Games&Cosplay

70~80's 二次元,にじげん,Otaku Life,Comics, Music, movies, Video Games&Cosplay

2019-10-01    55'10''

主播: mobydo

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介绍:
本期邀请嘉宾: EGON HUI, 許尤加, 我们聊聊70-80年代,香港内地的次文化爆炸的年代物。 1995 毕业于香港演艺学院(本科) 1995 BFA, The Hong Kong Academy for Performing Arts 1999 毕业于英国胡弗汉顿大学,获纯艺及雕塑荣誉学位(硕士) 1999 MFA, University of wolverhampton, uk ( hons fine art and sculpture ) 获奖 Award: 1998 获夏洛尔基金会艺术竞赛(优秀奖) 1998 CHARRIOL Foundation Art Competition(EXCELLENT AWARDS) 1999 获夏洛尔基金会艺术竞赛(优秀奖) 1999 CHARRIOL Foundation Art Competition(EXCELLENT AWARDS) 2001 获夏洛尔基金会艺术竞赛(二等奖) 2001 CHARRIOL Foundation Art Competition(SECOND AWARDS) “二次元”一词来源于日语“二次元(にじげん)”,原意指“二维”,由于漫画、动画和游戏中的人物和场景的载体均是纸面、屏幕等平面媒体,漫画、动画和游戏大多都被归入二次元文化。以这三种形式创造的文化内容,有着区别于卡通的视觉风格(即“画风”)以及更为复杂、绵长的故事和人物设定,因此“二次元”一词有时也指代一种绘画风格,或一种故事设定(或称“世界观”)。除了以上三种形式之外,二次元文化还衍生出了轻小说、同人文等文字体裁的创作,因此二次元文化又被引申为ACGN,即Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)以及Novel(小说)。 在中文语境下提到的二次元,一般是指日本的ACGN 作品及其周边商品,但实际上现在许多日本本土漫画家、动画画师创作的作品都不再有明显的日本或东亚特色:人物的造型不再局限于早期日本漫画的细胳膊、细腿、大眼睛、相对扁平的脸部,人物有了更多肌肉线条,人物的面部轮廓也更丰富多样;故事设定方面也早已不局限于日本文化,甚至也没有明显的东西方文化偏向,有时是完全架空的故事背景。可见,即使是源于日本的“二次元”一词也已不再局限于人物、画风和故事类型,更不会局限于日本籍的创作者。“二次元”一词已经泛化至只要体裁属于ACGN 其中之一,就能被归入二次元的程度。